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OS 3.0: Vantagens & Desvantagens

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Mensagem por AdM Amuro Qua Dez 29, 2010 10:38 pm

Todos os personagens possuem vantagens e desvantagens. Vantagens fornece benefícios aos jogadores, porém custam pontos, enquanto as desvantagens causam infortúnios e fornecem pontos. Todos os jogadores possuem direito a até 3 desvantagens de qualquer valor e que devem estar bem explicadas em suas fichas, assim como as vantagens. Abaixo segue a lista de vantagens & Desvantagens, assim como a lista de Perícias e Especializações.


Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos, onde você leva um conjunto completo de perícias, com todas as especializações que estão contidas nela. A segunda opção é comprar especializações. Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira, e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.

A seguir a lista de perícias completas com suas respectivas especializações:

Animais
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da
vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.

* Doma: você sabe domar animais selvagens.
* Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
* Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
* Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
* Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.



Arte
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais...

* Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
* Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
* Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
* Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
* Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
* Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
* Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...



Ciência
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.

* Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
* Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
* Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
* Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
* História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
* Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
* Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
* Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia, Química...



Crime
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta perícia está disponível para personagens jogadores.

* Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
* Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
* Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
* Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
* Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
* Furtividade: você sabe se esconder e também moverse em silêncio e sem ser visto.
* Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
* Punga: você sabe bater carteiras.
* Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.



Esporte
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais,
boxe, arquearia...

* Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.
* Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
* Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
* Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
* Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
* Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
* Natação: você sabe nadar muito bem.
* Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veí-culos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
* Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...



Idiomas
Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas, mesmo as mais obscuras — até idiomas de outros planetas. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas a língua mais comum no local da campanha e, caso pertença a alguma raça não-humana, sua língua nativa. Cada idioma conta como uma especialização separada. Personagens com esta perícia não precisam de testes para aprender novas magias.

* Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
* Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
* Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
* Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
* Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.



Investigação
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.

* Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
* Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
* Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
* Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
* Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
* Furtividade: você sabe se esconder e também moverse em silêncio e sem ser visto.
* Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
* Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
* Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.



Máquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

* Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
* Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
* Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...
* Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
* Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
* Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas. Consertar um construto é uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes.
* Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões. Você pode usar a manobra comando de Aliados (veja em “Combate”) para controlar qualquer máquina que não tenha vontade própria, e não esteja sendo controlada por outra pessoa.



Manipulação
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.

* Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
* Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.
* Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
* Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
* Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.



Medicina
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

* Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
* Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
* Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
* Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade).
* Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.



Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma
especialização.

* Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
* Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
* Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
* Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
* Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
* Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
* Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
* Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
* Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.


Última edição por AdM Amuro em Qui Dez 30, 2010 4:18 pm, editado 1 vez(es)
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OS 3.0: Vantagens & Desvantagens Empty ------ VANTAGENS ----- parte 1

Mensagem por AdM Amuro Qua Dez 29, 2010 10:40 pm

Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta +2 pontoa à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva. Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 EN. Os efeitos duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Exemplo: Juka causa dano por contusão com sua espada de madeira, mas como ele possui técnicas especiais de luta, ele consegue causar fricção na pele dos seus inimigos e incendiar sua arma, causando dano por fogo ao invés de dano por contusão.

Aliado (1 ponto cada)
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. O Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.

Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:

• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.

Ataque Especial (1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:

• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Elemental (+1 ponto): adiciona um dano elemental a arma que passa a dar dano normal junto com dano do elemento escolhido. Exemplo: Ataque elemental de vento em uma espada, a arma dará ataque com tipo de dano corte+vento.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
• Transpassar (+2 ponto, +1 PM): apenas para Força. O ataque atinge o alvo e quem estiver ao lado do mesmo recebe metade do dano (arredondado para baixo).

Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.

Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.

Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Forma Alternativa (2 pontos cada)
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Você pode comprar várias Formas Alternativas. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.

Inimigo (1 ponto cada)
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, newtype, coordinator, innovator. Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo.

Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Ligação Natural (1 ponto)
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.
Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente.

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Mensagem por AdM Amuro Qua Dez 29, 2010 10:42 pm

Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.

Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Mobile Suit ( 2 pontos)
Você possui um Mobile Suit, um robo gigante feito para o combate ou uso em construção cívil. Este Mobile Suit possui grande poder e lhe foi confiado por um familiar, cientista ou organização. Você pode até mesmo tê-lo roubado ou reconstruido, usanod peças de outros mobiles Suits. Todos os personagens do Gundam generation começam com 1 MOBILE SUIT GRATUITAMENTE, mas podem comprar novos Mobiles com esta vantagem. Estes são feitos com 12 pontos, passando pela mesma regra de um personagem comum, com vantagens e desvantagens, porém deve ser bem explicado na historia o porque de possuir MAIS UM MOBILE SUIT. Esta vantagem pode ser comprada e campanha.

Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

Parceiro (1 ponto cada)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.

Patrono (1 ponto)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

Poder Oculto (1 ponto)
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.

Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

Riqueza (2 pontos)
Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:

►Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
►Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
►Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
►Toque Aguçado: você reconhece qualquer coisa que já tenha tocado e saber descrever perfeitamente a forma do objeto que toca.
►Paladar Aguçado: você reconhece qualquer coisa que toque seus lábios ou língua.

Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.

Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.

Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Toque de Energia (1 ponto cada)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, esmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!

Vôo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
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Mensagem por AdM Amuro Qua Dez 29, 2010 10:46 pm

Ambiente Especial (–1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

Assombrado (–2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodálo em outras ocasiões.

Bateria (–1 ponto)
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.

Código de Honra (–1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Física (0 a –2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando).
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome).
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.

Dependência (–2 pontos)
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Devoção (–1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Fúria (–1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

Inculto (–1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.

Inimigo (-1 ponto)
Oposto da vantagem Inimigo, seu personagem ou até mesmo seu mobile suit possui uma raça inimiga, em vez de receber o bônus de +2 ao enfrentar este tipo de inimigo, você recebe -2 para combate e esquivas! Vale lembrar que não pode ter inimigo positivo contra newtype e ter negativo contra newtype. sempre será de raças diferentes da vantagem/desvantagem.

Insano (0 a –3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes.

• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua própria aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que
tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso
voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanóide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, vocêrecupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
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Mensagem por AdM Amuro Qua Dez 29, 2010 10:48 pm

Interferência (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).

Interferência Mágica (0 pontos)
Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.

Má Fama (–1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

Modelo Especial (–1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.

Monstruoso (–1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.

Munição Limitada (–1 ponto)
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.


Poder Vingativo (–1 ponto)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

Ponto Fraco (–1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Protegido Indefeso (–1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, impõem H–2).

Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)
É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições.

• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.

Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
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